Folgende Artikel wurden im Monat Februar 2009 veröffentlicht:

Objektivität

Die herkömmliche Logik betrachtet die Dinge sozusagen von außen. Deshalb erscheinen sie als begrenzt und abgeschlossen. Sie werden zu Objekten.

Damit entspricht diese Logik dem herkömmlichen Ideal der Wissenschaften, der Objektivität, die zwar immer angestrebt wird, letzlich aber Idealisierung bleibt. Ist doch selbst die Wissenschaft gezwungen, immer wieder einzutauchen, sich mitten rein zu begeben, sich von anderem berühren zu lassen, dazu zu gehören, ohne jede Distanz.

Eigentlich ist es kein Problem, unsere eigene Verstricktheit in die Realität als unabdingbare Voraussetzung von Wissen zu akzeptieren. Wir müssen nur den Schritt in die Objektivität in unsere Rechnung mit einbeziehen, indem wir den Räumen Platz verschaffen. Sie gehören einfach zum Ding dazu. Der Raum steht für all das, was das Ding ohne ihn nicht leisten kann. Insbesondere die Interaktionen, die Kontakte nach außen. Es ist Raum, was sich mit anderen Räumen vermischt, sie durchdringt und von ihnen durchdrungen wird.

Auf diese Weise, mithilfe des Raums, gelingt es dem Ding, sich selbst hinter sich zu lassen, zu einem anderen zu werden. Und doch auch ganz es selbst zu bleiben, denn nur in der ständigen Erneuerung ist es. Sein Sein besteht so gesehen genau darin, sich von sich selbst zu distanzieren, sich durch die Augen eines anderen zu sehen.

Das ist der Kern jeder Existenz. Und Aktivität. Es ist das, was wir manchmal Zeit nennen. Aber noch vor jeder Normierung, ohne die künstliche Monotonie der Uhren. Ohne jede Kälte. Es ist Leben. Und dieses Leben ist Wissen. Reflexion ist elementar.

Kleine Schritte

Beim Computer wird die Interaktivität möglich durch ständige Unterbrechung des Programmflusses. Alles erfolgt in kleinen Schritten, die fast beliebig aneinandergereiht werden können. Immer wieder kann so selbst in laufende Prozesse eingegriffen werden.

Wobei auch scheinbar statische Zustände insofern Prozesse sind, als sie immer wieder erneuert werden. Andernfalls fänden sie gar nicht statt.

Zusammengesetzt

Nicht nur menschliche Benutzer können mit einem Computerprogramm interagieren, sondern auch andere Programme. Dies kommt sogar sehr viel häufiger vor, es findet eigentlich ständig statt. Innerhalb eines Computers laufen sehr viele Programme, die nur andere Programme steuern oder mit Daten oder Hardware-Ressourcen versorgen oder so.

In gewisser Weise ist jedes Programm zusammengesetzt aus kleineren Einheiten, die durchaus selbst „Programme“ genannt werden können. Sie erfüllen bestimmte Funktionen und werden bei Bedarf eingeschaltet. Dann interagieren sie mit anderen Teilen des Programms über spezielle Kanäle oder Schnittstellen — die letztlich auch wieder nichts anderes sind als eben solche Unter-Programme, die eine bestimmte Funktion erfüllen…

Kontrolle

Der größte Teil der in einem Computer vor sich gehenden Aktivität wird nicht direkt vom Anwender in Gang gesetzt und gesteuert, sondern von Programmen. Diese werden ihrerseits von anderen Programmen kontrolliert, welche wieder von anderen abhängen und so weiter. Interaktivität findet sowohl zwischen den einzelnen Ebenen der Kontrollhierarchie statt, als auch zwischen Programmen, die sozusagen auf derselben Ebene angesiedelt sind.

In diesem Sinne „höhere“ Programme sind normalerweise denen, die von ihnen kontrolliert werden, in keiner anderen Weise überlegen. Kontrolle und Steuerung sind lediglich spezielle Funktionen, die erfüllt werden müssen, und oft gelingt das möglichst einfachen Programmen am besten. Sie müssen weder mehr wissen als andere, noch sehen, was sonst noch alles irgendwo passiert, sondern entscheiden gewöhnlich nur aufgrund weniger Indizien, wobei sie klaren Richtlinien folgen.

Dasselbe gilt für Programme, die verschiedene andere zu einem einzigen großen zusammenfassen. Verglichen mit dem Reichtum der einzelnen Bestandteile sind die zentralen, für die Zusammenführung zuständigen Komponenten häufig recht einfach gehalten, ohne jede unnötige Komplexität, die die Koordination nur noch zusätzlich erschweren würde. Je mehr Ressourcen die Kernkomponenten für sich und ihre Arbeit in Anspruch nehmen, desto weniger bleibt für den Rest übrig, was vor allem heißt: für den Anwender.

Entscheidend

Einerseits sollte jedes Programm so einfach wie möglich sein, andererseits aber ist jedes Programm auch dadurch charakterisiert, dass es verschiedene Möglichkeiten des Agierens umfasst: nur so ist ein Reagieren auf verschiedene Bedingungen, Eingaben etwa, möglich.

Das gilt selbst für den Fall, dass es nur darum geht, entweder aktiv zu werden oder nicht, also nur um ja oder nein, an oder aus, 1 oder 0.

Verschiedene Möglichkeiten und das damit verbundene Moment der Entscheidung sind entscheidende Merkmale noch der kleinsten Programmelemente. Darauf baut alles auf, die ganze Funktionsweise des Computers.

Entscheidung macht alles anders. Das Ganze — und besonders auch dessen Verhältnis zu den Teilen. Es geht nicht mehr so sehr um Addition, als vielmehr um Koordination.

So um die 100%

Sicherlich könnten wir sagen, dass ein Programm, das aus vielen anderen Programmen besteht, all diese enthält und damit auch all die verschiedenen Möglichkeiten umfasst und besitzt. Wenn aber damit vollkommene Kontrolle oder der totale Überblick assoziiert wird, dann ist die Aussage mehr als irritierend. Die Assoziation ist definitiv falsch.

Man könnte einwenden, dass es theoretisch möglich sein müsste, alle möglichen Verzweigungen zu erfassen. Und bei sehr einfachen Programmen, die in einer sehr zuverlässigen Umgebung laufen, mag das sogar praktikabel sein. Dann ist auch nichts dagegen zu sagen, davon Gebrauch zu machen. Aber es ist vollkommen unrealistisch, die ganze Computerei auf solche eideutig determinierten Programme reduzieren zu wollen. Das hieße einerseits, die Augen zu verschließen vor immer wieder, gerade dort, wo sie am wenigsten vermutet werden, auftauchende Unvorhersehbarkeiten, andererseits aber auch, die Gebrauchsmöglichkeiten des Computers über alle Maßen einzuschränken.

Ein großer Vorteil der Computer ist es gerade, mit Situationen umgehen zu können, die nicht hunderprozentig bestimmt sind. Also mit solchen Situationen, die in guter Näherung zu hundert Prozent unsere reale Welt ausmachen.

Das gilt auch für die Bedienbarkeit der Programme, die Interaktion mit den Benutzern. Je enger die Vorgaben sind, an die sich diese zu halten haben, desto unhandlicher, verschachtelter und damit undurchsichtiger wird das Ganze. Und es bringt im Endeffekt auch nicht mehr Sicherheit, sondern potenziert die Gefahr fehlerhafter Bedienung.

Nichts tun

Im Allgemeinen hat jedes Programm auf die verschiedensten Situationen zu reagieren, von denen einige praktisch unvorhersehbar sind. Statt etwas zu tun, was vielleicht schlimme Folgen hat, ist es mitunter besser für ein Programm, gar nicht erst aktiv zu werden, vielleicht sogar eher abzustürzen. So bleibt Nichtstun grundsätzlich eine Alternative, die es wert ist, in Betracht gezogen zu werden. Es ist Teil des Spektrums möglicher Handlungsweisen eines Programms.

Wie wir zuvor schon festgestellt haben, ist Nichtstun auch in dem Sinne grundlegend, dass es den Fluss unterbricht, um Modulationen oder andere Aktionen wirksam werden zu lassen.

Letztendlich gleichen sich beide Arten von Inaktivität darin, dass sie den Raum zwischen Phasen der Aktivität bilden. Somit ermöglichen sie es jener Aktivität, genau das Richtige zur rechten Zeit am rechten Ort zu tun — und zu sein!